REALIDAD AUMENTADA


¿De qué hablamos cuando nos referimos al término "Realidad Aumentada"? 

“La Realidad Aumentada (RA) adquiere presencia en el mundo científico a principios de los años 1990 cuando la tecnología basada en a) ordenadores de procesamiento rápido, b) técnicas de renderizado de gráficos en tiempo real, y c) sistemas de seguimiento de precisión portables, permiten implementar la combinación de imágenes generadas por el ordenador sobre la visión del mundo real que tiene el usuario. 

Está relacionada con la tecnología Realidad Virtual que sí está más extendida en la sociedad; presenta algunas características comunes como por ejemplo la inclusión de modelos virtuales gráficos 2D y 3D en el campo de visión del usuario; la principal diferencia es que la Realidad Aumentada no reemplaza el mundo real por uno virtual, sino al contrario, mantiene el mundo real que ve el usuario complementándolo con información virtual superpuesta al real. El usuario nunca pierde el contacto con el mundo real que tiene al alcance de su vista y al mismo tiempo puede interactuar con la información virtual superpuesta.” (Basogain, X., Olabe, M., Espinosa, K., Rouèche, C., & Olabe, J. C., 2007).

Son numerosas las ventajas que tiene la Realidad Aumentada, pero a su vez tiene una serie de inconvenientes que son comunes también en otras tecnologías.


Según Morales, E. Á., Bellezza, A., & Caggiano, V. (2016) nos cuentan, esta es una solución innovadora para la formación que proporciona diversos enfoques y modos de aprendizajes, además de que el entorno de este último, se adapta al estudiante modificando la interacción psicosocial.


Por otro lado, gracias a ellas se amplifica nuestra participación diaria de la realidad de la vida, potenciando el resultado de las experiencias y aprendemos a controlar operaciones difíciles con los dispositivos tecnológicos. Asimismo, aprovechan la capacidad inherente del cerebro para procesar información visual rápidamente. En otros campos, como el económico, la distancia digital entre los productos y consumidores se reduce fuertemente. También, en palabras de Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., & Freeman, A. (2015): "refuerzan sistemas de comunicación entre diferentes especialidades y departamentos como la ingeniería".


De manera contraria, debemos saber que esta reciente tecnología sigue fomentando la brecha digital que existe entre los distintos grupos sociales o colectivos. Además, al ser tan innovadora probablemente suponga un alto coste y una mayor velocidad de procesamiento de los equipos disponibles, al igual que para los docentes supone un conocimiento sobre la instrucción de estos métodos.


Todo esto nos lleva a "no ser capaces de separar la experiencia real y la virtual, porque tenemos toda la información que le solicitamos, en el mismo tiempo, en el mismo espacio, inmediatamente", como dirían Morales, E. Á., Bellezza, A., & Caggiano, V. (2016). Por ello, debemos evitar que las relaciones y comunicaciones se vuelvan tan superficiales.


En cuanto a los ámbitos preferentes de intervención social (infancia, personas adultas, tercera edad, atención comunitaria...) es evidente que los educadores/as sociales se han tenido que enfrentar a numerosos desafíos para lograr la integración total de la realidad aumentada en los distintos contextos específicos de la sociedad. Esto se debe a razones como el querer aprender este tipo de conocimiento para llevarlo a la docencia, tener ayudas económicas o subvenciones para implantar esta metodología, pero sobre todo que los usuarios pusieran interés en cooperar.


Para llevar esto a los distintos ámbitos, podemos empezar desde el nivel más básico y accesible para las personas, que es el 0, el cual trata de un hiperenlace con el mundo físico (Gutiérrez, R. C., Martínez, M. D. V. D. M., Bravo, J. A. H., & Bravo, J. R. H., 2015).  o como también es más conocido, los famosos códigos QR. Con este podremos realizar gymkhanas con objetivos como el incremento de la motivación, desarrollar un aprendizaje en concreto u otros diferentes.

Asimismo, encontramos otros niveles como son el 1, "unos marcadores, imágenes en blanco y negro, cuadrangulares y con dibujos esquemáticos, habitualmente para el reconocimiento de patrones 2D" en palabras de Blázquez Sevilla, A. (2017), pudiendo visualizar de forma más real lo que se proyecte. Por consiguiente, podría utilizarse para explicar distintos contenidos de la enseñanza y poner los ejemplos a través de este método.

En definitiva, hay otros niveles que, sin embargo, son más difícil de poner a disposición de los contextos sociales pero que con ayuda de las instituciones y administraciones podrían terminar llegando. Lo más importante es que los educadores/as tengan ganas de enseñar con las nuevas herramientas tecnológicas que se nos proporciona a través del progreso y no dudas en aprender para enseñar.

  Bibliografía


  • Basogain, X., Olabe, M., Espinosa, K., Rouèche, C., & Olabe, J. C. (2007). Realidad Aumentada en la Educación: una tecnología emergente. Escuela Superior de Ingeniería de Bilbao, EHU. Recuperado de http://bit. ly/2hpZokY.
  • Morales, E. Á., Bellezza, A., & Caggiano, V. (2016). Realidad aumentada: innovaciòn en educaciòn. Revista Didasc@ lia: Didáctica y Educación. ISSN 2224-26437(1), 195-212.
  • Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., & Freeman, A. (2015). NMC Horizon Report: Edición Educación Superior 2015. Austin, Texas: The New Media Consortium.
  • Gutiérrez, R. C., Martínez, M. D. V. D. M., Bravo, J. A. H., & Bravo, J. R. H. (2015). Tecnologías emergentes para la enseñanza de las Ciencias Sociales. Una experiencia con el uso de Realidad Aumentada en la formación inicial de maestros. Digital education review, (27), 138-153.
  • Blázquez Sevilla, A. (2017). Realidad aumentada en Educación.


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